Tampilkan postingan dengan label news. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label news. Tampilkan semua postingan

Kamis, 20 Mei 2010

MAIN VIDEO GAME BISA TINGKATKAN KINERJA MATA

Bermain video game sebagian orang mungkin hal yang menyenagkan,sebagai hiburan atau pengisi waktu luang.Namun untuk orang-orang maniak game bisa disebut game adalah soulmate untuk mereka.Apa sih untungnya main game???tentu anda bertanya-tanya...Dalam penelitian di Amerika baru-baru ini,main game selain untuk hiburan,ternyata bisa juga melatih kecepatan mata,meningkatkan kecerdasan,dan melatih kepekaan.
Tapi, ini dikhususkan untuk orang-orang yang bermain game strategi dan action,seperti Gears Of WAr,Lost Planet,dan Halo.Dan bukan untuk game-game mudah seperti tetris.Orang yang baru saja mulai menyukai game,atau disebut non-gamers,mungkin membutuhkan waktu lama untuk menguasai game jenis ini,kira-kira 30 jam atau lebih.Mereka harus membiasakan diri dan mata mereka untuk melihat lebih jeli agar bisa menyelesaikan game-game tersebut secara akura."Dalam penelitian,untuk pemain game baru,butuh waktu lebih dari 30 jam untuk menguasai medan,jika dibandingkan dengan pakar game,dalam test yang sama."kata Dephne Bevelier,penulis mengenai hubungan mata dan game dalam jurnal ilmu psikologi,dari University of Rochester.
Banyak aspek dari penglihatan yang berhubungan denganbentuk dan ukuran.Jika dilihat dengan satu mata,bentuk yang dipancarkan ke kornea dan lensa mata,akan menghasilkan efek visual yang berbeda tiap mata.Dan ini bisa berpengaruh untuk meningkatkan efisiensi mata secara natural,jika sering berlatih,khususnya dengan game.Pertama,orang yang memainkan game action telah membantu penelitian untuk meningkatkan kemampuan mereka untuk menyelesaikan game tersebut,kemampuan mereka untuk melihat hal-hal kecil dalam game,menyatukan beberapa objek dengan cepat,seperti kalimat-kalimat,telah mengubah proses penerimaan otak secara visual.
"Game-game ini telah menekan sistem visual manusia sampai kepada batas maksimal dan kemungkinan dalam kehidupan sehari-hari".Kesimpilan dalam penelitian itu adalah orang yang bermain game-game action dapat menjadi terapi yang berguna untuk rehabilitasi kepada orang-orang yang bermasalah dengan penglihatan,seperti penderita amblyopia atau "mata malas",dan sedikit untuk efek penuaan dini.Penelitian lain juga memperlihatkan bahwa kebiasaan bermain game virtual reality,dapat meningkatkan psikis pada penderita stroke untuk dapat menjalankan kinerja otak mereka.

sumber : artikel majalah music "MY MUSIC edisi 11/ thn 1

Kamis, 06 Mei 2010

Perbedaan UU ITE Indonesia dengan negara lain

pernah kita mendengar tentang CYBERCRIME biasa kita sebut kejahatan dunia maya yang mana pasti banyak merugikan pasa salah satu belah pihak.Untuk itu di berbagai negara membuat UU ITE yang mana dapat membantu mencegah maraknya cybercrime..
berikut adalah UU ITE di berbagai negara di asia...
pertama kita ke indonesia...

CYBERLAW DI INDONESIA

UU ITE dipersepsikan sebagai cyberlaw di Indonesia, yang diharapkan bisa mengatur segala urusan dunia Internet (siber), termasuk didalamnya memberi punishment terhadap pelaku cybercrime. Nah kalau memang benar cyberlaw, perlu kita diskusikan apakah kupasan cybercrime sudah semua terlingkupi? Di berbagai literatur, cybercrime dideteksi dari dua sudut pandang:

1. Kejahatan yang Menggunakan Teknologi Informasi Sebagai Fasilitas: Pembajakan, Pornografi, Pemalsuan/Pencurian Kartu Kredit, Penipuan Lewat Email (Fraud), Email Spam, Perjudian Online, Pencurian Account Internet, Terorisme, Isu Sara, Situs Yang Menyesatkan, dsb.
2.Kejahatan yang Menjadikan Sistem Teknologi Informasi Sebagai Sasaran: Pencurian Data Pribadi, Pembuatan/Penyebaran Virus Komputer, Pembobolan/Pembajakan Situs, Cyberwar, Denial of Service (DOS), Kejahatan Berhubungan Dengan Nama Domain, dsb.

Cybercrime menjadi isu yang menarik dan kadang menyulitkan karena:

* Kegiatan dunia cyber tidak dibatasi oleh teritorial negara
* Kegiatan dunia cyber relatif tidak berwujud
* Sulitnya pembuktian karena data elektronik relatif mudah untuk diubah, disadap, dipalsukan dan dikirimkan ke seluruh belahan dunia dalam hitungan detik
* Pelanggaran hak cipta dimungkinkan secara teknologi
* Sudah tidak memungkinkan lagi menggunakan hukum konvensional. Analogi masalahnya adalah mirip dengan kekagetan hukum konvensional dan aparat ketika awal mula terjadi pencurian listrik. Barang bukti yang dicuripun tidak memungkinkan dibawah ke ruang sidang. Demikian dengan apabila ada kejahatan dunia maya, pencurian bandwidth, dsb

Contoh gampangnya rumitnya cybercrime dan cyberlaw:

* Seorang warga negara Indonesia yang berada di Australia melakukan cracking sebuah server web yang berada di Amerika, yang ternyata pemilik server adalah orang China dan tinggal di China. Hukum mana yang dipakai untuk mengadili si pelaku?
* Seorang mahasiswa Indonesia di Jepang, mengembangkan aplikasi tukar menukar file dan data elektronik secara online. Seseorang tanpa identitas meletakkan software bajakan dan video porno di server dimana aplikasi di install. Siapa yang bersalah? Dan siapa yang harus diadili?
* Seorang mahasiswa Indonesia di Jepang, meng-crack account dan password seluruh professor di sebuah fakultas. Menyimpannya dalam sebuah direktori publik, mengganti kepemilikan direktori dan file menjadi milik orang lain. Darimana polisi harus bergerak?

INDONESIA DAN CYBERCRIME

Paling tidak masalah cybercrime di Indonesia yang sempat saya catat adalah sebagai berikut:

* Indonesia meskipun dengan penetrasi Internet yang rendah (8%), memiliki prestasi menakjubkan dalam cyberfraud terutama pencurian kartu kredit (carding). Menduduki urutan 2 setelah Ukraina (ClearCommerce)
* Indonesia menduduki peringkat 4 masalah pembajakan software setelah China, Vietnam, dan Ukraina (International Data Corp)
* Beberapa cracker Indonesia tertangkap di luar negeri, singapore, jepang, amerika, dsb
* Beberapa kelompok cracker Indonesia ter-record cukup aktif di situs zone-h.org dalam kegiatan pembobolan (deface) situs
* Kejahatan dunia cyber hingga pertengahan 2006 mencapai 27.804 kasus (APJII)
* Sejak tahun 2003 hingga kini, angka kerugian akibat kejahatan kartu kredit mencapai Rp 30 milyar per tahun (AKKI)
* Layanan e-commerce di luar negeri banyak yang memblok IP dan credit card Indonesia. Meskipun alhamdulillah, sejak era tahun 2007 akhir, mulai banyak layanan termasuk payment gateway semacam PayPal yang sudah mengizinkan pendaftaran dari Indonesia dan dengan credit card Indonesia


MUATAN UU ITE

Secara umum, bisa kita simpulkan bahwa UU ITE boleh disebut sebuah cyberlaw karena muatan dan cakupannya luas membahas pengaturan di dunia maya, meskipun di beberapa sisi ada yang belum terlalu lugas dan juga ada yang sedikit terlewat. Muatan UU ITE kalau saya rangkumkan adalah sebagai berikut:

* Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas)
* Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP
* UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia
* Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual
* Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII (pasal 27-37):
o Pasal 27 (Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan)
o Pasal 28 (Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan)
o Pasal 29 (Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti)
o Pasal 30 (Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking)
o Pasal 31 (Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi)
o Pasal 32 (Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia)
o Pasal 33 (Virus?, Membuat Sistem Tidak Bekerja (DOS?))
o Pasal 35 (Menjadikan Seolah Dokumen Otentik(phising?))




Beberapa hal penting yang menjadi perhatian dalam setiap cyberlaw di negara ASEAN, khususnya yang berhubungan dengan e-commerce antara lain;

1. Perlindungan hukum terhadap konsumen.

• Indonesia
UU ITE menerangkan bahwa konsumen berhak untuk mendapatkan informasi yang lengkap berkaitan dengan detail produk, produsen dan syarat kontrak.
• Malaysia
Communications and Multimedia Act 1998 menyebutkan bahwa setiap penyedia jasa layanan harus menerima dan menanggapi keluhan konsumen.
• Filipina
Electronic Commerce Act 2000 dan Consumer Act 1991 menyebutkan bahwa siapa saja yang menggunakan transaksi secara elektronik tunduk terhadap hukum yang berlaku.
Sedangkan pada negara ASEAN lainnya, hal tersebut belum diatur.

2. Perlindungan terhadap data pribadi serta privasi.

• Singapura
Sebagai pelopor negara ASEAN yang memberlakukan cyberlaw yang mengatur e-commerce code untuk melindungi data pribadi dan komunikasi konsumen dalam perniagaan di internet.
• Indonesia
Sudah diatur dalam UU ITE.
• Malaysia & Thailand
Masih berupa rancangan,

Sedangkan pada negara ASEAN lainnya, hal tersebut belum diatur.

3. Cybercrime

Sampai dengan saat ini ada delapan negara ASEAN yang telah memiliki cyberlaw yang mengatur tentang cybercrime atau kejahatan di internet yaitu Brunei, Malaysia, Myanmar, Filipina, Singapura, Thailand, Vietnam dan termasuk Indonesia melalui UU ITE yang disahkan Maret 2008 lalu.

4. Spam

Spam dapat diartikan sebagai pengiriman informasi atau iklan suatu produk yang tidak pada tempatnya dan hal ini sangat mengganggu.
• Singapura
Merupakan satu-satunya negara di ASEAN yang memberlakukan hukum secara tegas terhadap spammers (Spam Control Act 2007)
• Malaysia & Thailand
Masih berupa rancangan.
• Indonesia
UU ITE belum menyinggung masalah spam.
Sementara di negara ASEAN lainnya masih belum ada.

5. Peraturan Materi Online / Muatan dalam suatu situs

Lima negara ASEAN yaitu Brunei, Malaysia, Myanmar, Singapura serta Indonesia telah menetapkan cyberlaw yang mengatur pemuatan materi online yang mengontrol publikasi online berdasarkan norma sosial, politik, moral, dan keagamaan yang berlaku di negara masing-masing.

6. Hak Cipta Intelektual atau Digital Copyright

Di ASEAN saat ini ada enam negara yaitu Brunei, Kamboja, Indonesia, Filipina, Malaysia dan Singapura yang telah mengatur regulasi tentang hak cipta intelektual.
Sementara negara lainnya masih berupa rancangan.

7. Penggunaan Nama Domain

Saat ini ada lima negara yaitu Brunei, Kamboja, Malayasia, Vietnam termasuk Indonesia yang telah memiliki hukum yang mengatur penggunaan nama domain. Detail aturan dalam setiap negara berbeda-beda dan hanya Kamboja yang secara khusus menetapkan aturan tentang penggunaan nama domain dalam Regulation on Registration of Domain Names for Internet under the Top Level ‘kh’ 1999.

8. Electronic Contracting

Saat ini hampir semua negara ASEAN telah memiliki regulasi mengenai Electronic contracting dan tanda tangan elektronik atau electronik signatures termasuk Indonesia melalui UU ITE.
Sementara Laos dan Kamboja masih berupa rancangan.
ASEAN sendiri memberi deadline Desember 2009 sebagai batas waktu bagi setiap negara untuk memfasilitasi penggunaan kontrak elektronik dan tanda tangan elektonik untuk mengembangkan perniagaan intenet atau e-commerce di ASEAN.

9. Online Dispute resolution (ODR)

ODR adalah resolusi yang mengatur perselisihan di internet.
• Filipina
Merupakan satu-satunya negara ASEAN yang telah memiliki aturan tersebut dengan adanya Philippines Multi Door Courthouse.
• Singapura
Mulai mendirikan ODR facilities.
• Thailand
Masih dalam bentuk rancangan.
• Malaysia
Masih dalam tahap rancangan mendirikan International Cybercourt of Justice.
• Indonesia
Dalam UU ITE belum ada aturan yang khusus mengatur mengenai perselisihan di internet.
Sementara di negara ASEAN lainnya masih belum ada. ODR sangat penting menyangkut implementasinya dalam perkembangan teknologi informasi dan e-commerce.



sumber : http://romisatriawahono.net/2008/04/24/analisa-uu-ite/
http://google.com/

Senin, 05 April 2010

collective intelligence

Inteligen kolektif adalah satu berbagi atau inteligen group yang memuncul dari kerjasama dan kompetisi dari banyak individu. Inteligen kolektif tampak di bermacam-macam bentuk dari pembuatan keputusan konsensus di bakteri, hewan, manusia, dan jaringan komputer. Pembahasan dari inteligen kolektif mungkin dengan baik menjadi dipertimbangkan satu subfield dari sosiologi, dari bisnis, dari ilmu komputer, dari komunikasi kumpulan dan dengan bidang behavior—a berkumpul pembahasan itu perilaku kolektif dari taraf dari elektron ke taraf dari hasil bakteri, pabrik, hewan, dan masyarakat manusia. Konsep juga sering tampak di fiksi ilmiah sebagai jenis dihubungkan yang secara telepati dan cybernetic organism.

Definisi di atas telah memuncul dari tulisan dari Hofstadter Douglas (1979), Reda Russell (1983), Tom Atlee (1993), Lévy Pierre (1994), Mekar Howard (1995), Heylighen Francis (1995), Engelbart Douglas, Joslyn Cliff, Ron Dembo, Mayer Kress Gottfried (2003) dan ahli teori lain. Inteligen kolektif adalah dikenal sebagai inteligen Simbiotik oleh Johnson Lee Norman. [1]

Beberapa figur menyukai Tom Atlee lebih suka memfokuskan pada inteligen kolektif terutama semata di manusia dan dengan aktif bekerja untuk meningkatkan mutu apa yang Howard Memekar somasi “ IQ group". Atlee merasakan kolektif itu inteligen dapat dianjurkan "untuk mengatasi ' groupthink ' dan teori perorangan membiaskan agar mengijinkan satu kolektif untuk bekerjasama pada sesuatu process—while mencapai kinerja cendekiawan ditambahkan.”

Inteligen kolektif (CI) juga dapat didefinisikan seperti suatu format dari penjaringan yang diperbolehkan oleh naik dari teknologi komunikasi, yaitu Internet. Web 2.0 telah memperbolehkan inter-aktivitas dan dengan demikian, pengguna mampu untuk menghasilkan konten mereka sendiri. Inteligen kolektif menggambar di sini untuk menambahkan kolam sosial dengan pengetahuan yang sudah ada. Jenkins Henry, satu ahli teori kunci dari media lagi dan konvergens media mendukung teori kolektif itu inteligen dapat ditujukan ke konvergens media dan budaya participatory (Terbang 2008). Inteligen kolektif sekadar satu kontribusi kwantitatif dari keterangan dari semua budaya, ini juga kwalitatif.

Satu CI pelopori, Pór George, didefinisikan inteligen kolektif fenomena seperti "kapasitas dari komunitas manusia untuk meningkatkan ke arah kompleksitas order lebih tinggi dan Harmony, melalui mekanisme inovasi demikian seperti pembedaan dan integrasi, kompetisi dan kerjasama." [2] Tom Atlee dan George Pór menyatakan tersebut "inteligen kolektif juga melibatkan mencapai fokus tunggal dari perhatian dan standar dari metrik yang menyediakan satu ambang pintu sesuai dari aksi". Pendekatan mereka dipakukan pada Kiasan Komunitas Ilmiah.

Perekrutan dan tidak Kerckhove mempertimbangkan CI dari satu perspektif komunikasi kumpulan, memfokuskan pada kemampuan dari terhubung jaringan ICT untuk menambahkan pengetahuan komunitas satukan. Mereka menyarankan bahwa alat komunikasi ini memperbolehkan manusia untuk saling berinteraksi dan untuk berbagi dan bekerjasama dengan berdua kemudahan dan kecepatan (Terbang 2008). Dengan pembangunan dari Internet dan penggunaan tersebar luas ini, kesempatan untuk menyokong ke komunitas mendasari forum pengetahuan, seperti itu Wikipedia, adalah lebih besar dibandingkan selalu sebelum. Jaringan komputer ini memberikan pengguna keiikut-sertaan kesempatan untuk menyimpan dan untuk mendapat kembali pengetahuan melalui akses kolektif ke database ini dan mengijinkan mereka ke “ pakaian kuda sarang ” (Raymond 1998; Herz 2005 di dalam Terbangkan 2008). Peneliti [3] pada MIT Memusat untuk Inteligen Kolektif teliti dan eksplorasi inteligen kolektif dari group dari orang-orang dan komputer.

sumber : wikipedia.org

E-COMMERCE

Electronic Commerce telah ada dalam berbagai bentuk selamal ebih dari 20 tahun. Teknologi yang disebut dengan Electronic Data Interchange (EDI) danElectronic Funds Transfer (EFT) pertamakali diperkenalkanpadaakhirtahun1970-an. Pertumbuhan penggunaan kartu kredit, Automated Teller Machines dan perbankan via telepon ditahun1980-an,juga merupaka nbentuk bentuk Electronic Commerce.

Padawebsite whatis.com terdapat pengertiane-commerce yaitu berhubungan dengan pembelian dan penjualan barang atau jasa melalui internet, khususnya World wide web.

MenurutRobert E. Johnson, III (http://www.cimcor.com), e-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektroni dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama.

ELECTRONIC COMMERCE, merupakanl ingkup perdagangan yang dilakukan secara elektronik, dimana didalamnya termasuk:
-Perdaganganvia Internet (Internet Commerce)
-Perdagangan dengan fasilitas Web Internet (Web-Commerce)
-Perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktursecara elektronik(Electronic Data Interchange/EDI).

Secara ringkase-commerce mampu menangani masalah berikut:
-OTOMATISASI, proses otomatisasi yang menggantikan proses manual.(“enterprisere source planning”concept)
-INTEGRASI, proses yang terintegrasi yang akan meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses. (“just in time”concept)
-PUBLIKASI, memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan jasa yang dipasarkan. (“electronic cataloging”concept)
-INTERAKSI, pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan
meminimalkan“human error”(“electronic data interchange/EDI”concept)
-TRANSAKSI, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksiyang melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran.
(“electronic payment”concept)

KEUNTUNGAN E-COMMERCE

Keuntungan e-commerce bagi konsumen:
•Keuntungan yang terbesar bagi konsumen adalah melakukan bisnis secara online dengan mudah. Seorang pembeli di internet dapat menggunakan komputer pribadinya pagi atau malam selama 7 hari per minggu untuk membeli hampir semua barang. Seorang konsumen tidak perlumengan triditoko atau bahkan meninggalkan rumahnya;
•Beberapa perusahaan e-commerce telah membuat proses ini lebih mudah. Beberapa toko online menyimpan informasi kartu kredit pembelinya diserver mereka, sehingga informasi yang dibutuhkan hanya di masukkan sekali saja. Beberapa bisnis online bahkan tidak mengirimkan produk-produknya ke pelanggan melalui pos, khususnya yang menjual software komputer. Sebagaicontoh: beyon.com mengizinkan para pelanggannya untuk men-download software yang dibelinya langsung ke komputer mereka.
•Pengurangan biaya. Perusahaan yang menjual saham secara online, seperti etrade.com membebankan biaya hanya sekitar$ 10 per perdagangan, yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan membeli saham tersebut melalui perantara saham tradisional
Keuntungane-commerce bagibisnis:
•Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.
•e-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis di internet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.
Secara ringkas keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut:
•Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
•Bagi Pengelola bisnis: efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu
•Bagi Manajemen: peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.

sumber:http://www.sentralweb.com/
jbptgunadarma-gdl-course-2004-suryariniw-55-
sim1-eco-e.pdf

Senin, 22 Maret 2010

Perkembangan industri manufaktur di tanah air

Menurut saya perkembangan industri di saat ini mengalami peningkatan.Mengapa bisa dikatakan mengalami peningkatan???bisa dilihat dari banyaknya barang yang kita konsumsi dan dapat kita lihat juga dari suatu perusahaan-perusahaan yang berdiri saat ini yang saling bersaing.Ini merupakan perkembangan industri ditanah air semakin pesat.Tetapi coba kita lihat perkembangan manufaktur di Indonesia sendiri.Kita liohat dari perkembangannya manufaktur di Indonesia sendiri sedang mengalami kemunduran.Faktornya dapat dilihat dari adanya perdagangan bebas yang sekarang makin obral besar-besaran dari produk China yang murah.Dilihat dari penjualan barang yang murah seperti barang rumah tanga dan barang-barang yang sering kita guakan seperti telepon genggam.Tentu merupakan merosotnya perkembangan industri ditanah air ini.Bisa kita lihat banyak industri besar sampai industri menengah kebawah yang sudah gulung tikar karena perdagangan bebas yang masuk ke Indonesia.
Untuk itu kita perlu perubahan yang besar agar perusahaan di Indonesia sendiri bisa tetap ada dan berkembang.Darimana????kita bisa melakukan suatu perubahan harga jual yang murah dan berkualitas juga tetunya.Banyak bahan baku dari negara kita sendiri yang bisa kita ambil dari alam.Tergantung kita memanfaatkanya.Kita bisa mencontoh dari negara China yang maju.Kita bisa ambil ilmunya bagaimana cara memanfaatkan suatu produk yang memiliki nilai yang ekonomis dan diminati semua pembeli.Di Indonesia juga bisa seperti itu,Kita butuh perubahan dimana setiap pengusaha atau manajer sepatutnya mempunyai wawasan yang cukup untuk mengatasi kelesuan yang terjadi pada perusahaannya saat ini. Oleh karena itu informasi sangat dibutuhkan sekali.

sumber : majalahgratis.web.id

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | cheap international calls